师说

眼界要高,要求要高——周全

发布者:ysxy发布时间:2018-06-25浏览次数:715

  

  姓名:周全

星座:狮子

研究方向:绘画、数码绘画、游戏美术、影视美术概念设计

主授课程:数码绘画、游戏角色设计、游戏场景设计

社会职务:武汉工商学院艺术与设计学院绘画系系主任 / 其他未填写




周全老师部分成果:2015年5月,获“世界五洲华阳水彩奖”;2015年7月,水彩作品入选“第二届深圳国际水彩双年展”;2016年6月,作品获第一届“学院空间青年美术作品展”银奖;2017年4月,作品获“湖北高校第七届美术与设计大展”优秀奖;2017年6月,作品获第二届“学院空间青年美术作品展”铜奖;2016年6月,主持校级“传统绘画技法在数字绘画创作中的应用研究”科研项目;2017年12月,主持校级“游戏美术专业项目实训课程模块教学改革研究”教学改革项目;2017年9月,参与湖北人文社会科学重点研究基地“现代公共视觉艺术设计研究中心”基金项目“湖北视觉艺术当代探索研究——湖北水彩的当代表达”;《新媒介背景下电影艺术的变革》论文获湖北省第六届大学生艺术节教学科研论文综合类二等奖


Q:如果时光回到你正在上大学的时候,你想对身边的同学说些什么?

A:身体健康,有思想。

 

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Q:你工作以后和学生在一起遇到最有趣的一件事情是什么?

A:我觉得跟学生在一起的每一件事都很有趣,有些事可能当时觉得没什么趣,但是过后想想都很有趣,最有趣的就是写生的时候有的同学在如画的风景里躲在明清建筑的墙角下对着印刷品临摹。

 

Q:你在上课的时候,有没有一句“口头禅”或长期出现的说话方式?

A:基本上没有口头禅,我每次都提醒自己上课的时候尽量讲点新的东西,说得比较多的就是跟学生强调“眼界要高,要求要高”。

 

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Q:你认为学生除了学好专业课,还应涉猎哪些更多的知识面?你平时都会给学生推荐哪些图书、电影、音乐......

A:对于商业绘画和游戏美术的同学来说,除了日常的绘画练习,更重要的是提高自己的文化修养和审美品味,我主张要多涉猎不同的知识,例如美术史、艺术史、建筑史、设计史、小说、电影等等,因为商业绘画和游戏美术设计是综合性比较强的专业,需要整合各方面的知识和素材,例如需要构建故事的能力,那就要有一定的文学修养,需要对画面风格的把握,那就需要对美术史艺术史有了解等等。可以先从与专业相关的方面读起,然后再向周边辐射。对于电影我主张要研究性的观看,学习它的视听语言,电影镜头的构图、布光等等,这对于漫画和绘本创作非常有帮助,至于推荐看的电影,我建议的是可以对照电影史来观看。

电影《天国王朝》

全片大概有将近800个特效镜头。爱德华·诺顿用两周时间便拍完自己的戏份。片中海难场景是用CG技术完成的。

书籍《艺术的故事》

叙述了从最早的洞窟绘画到当今的实验艺术的发展历程,阐明艺术史是“各种传统不断迂回、不断改变的历史,每一件作品在这历史中都既回顾过去又导向未来”。


书籍《画说中国历代甲胄》全书  https://share.weiyun.com/5WW29M0 (复制该链接在浏览器中打开)

根据各个朝代的已知资料比例,加上了不同程度的假设来填补拚缀未知的空白,对各时期有代表性的甲胄的形制、结构、系缚等,都作了认真的揣摩与描摹,并以假想设计了古人穿戴甲胄的步骤,从而使中国历史上各个朝代的甲胄都得到全面直观的展示,其成果对于军戎服饰研究和影视、戏剧、动漫、游戏等各个相关领域的美创人员,都具有重要的启示和参考价值。

  

 书籍《认识电影》全书 https://pan.baidu.com/s/1jJ9d4uq  (复制该链接在浏览器中打开)提取码: y6z4

作为电影入门书中的经典之作,用深入浅出的笔触,告诉我们影视传播的手法,并逐项解析其复杂的语言系统与要素。问世几十年以来,此书始终是世界各地影视从业人员和主流专业院校的必备之选,更是电影爱好者不可或缺的手边书。


Q:现在很多高校都在尝试教学模式创新。你个人对于创新教学有什么样的设想?

A:1、我觉得教学创新首先是尊重专业教学的本质规律,我们现在经常听到工匠精神这个词,说实话这是一个很古典的词,为什么又提起它?因为它有效,特别是对艺术设计类这些强调动手的专业。

2、我觉得只要是能够提高学生能力的方法都可以用,但是如果传统的方法已经很有效就没有必要为了创新而创新。

3、现在为什么有些高校的艺术设计教育质量不高?我觉得恰恰是丢掉了传统中有效的方式。例如原来作坊式的师傅带徒弟,很有效,现在很多高校的设计工作坊就是一种回归。

 

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Q:你认为当下的设计专业老师还应该在哪些方面有所加强?

A:我认为不管是什么专业,老师的都需要终生学习,全方位不断加强。

 

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Q:举三件你最满意的个人作品,聊聊您的创作思路?


 

A:我这几张作品不能说是最满意的作品,但是相对来说比较完整,前两张是水彩画创作,主要表现的是普通居民区的景象,就是想通过这些普通人生活的景象来表现普通人的生活,通过这些杂乱的管线和门窗杂物来表现朴实而充满活力的生活气息。

后两张是数码绘画作品,就是一些虚幻的场景和人物,比如游戏场景和游戏角色,这里我想说明的是,你一旦掌握了绘画的本质和能力,什么东西你都可以来画,只要你有表达的欲望,所以基本功还是很重要的。

 

Q:如果你有一些设计项目需要完成,你最希望招收什么样的学生加入团队?

A:身心健康,对专业有热情的学生。

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Q:现阶段你最满意自己的哪一门课程?为什么?从提高学生作业质量谈到行业用人需求。

A:相对来说,我觉得《数码绘画》这门课还可以,因为学生们比较有兴趣,可能是用了数位板和电脑这些工具,比较新鲜。我觉得不管是用什么工具来画画,最重要的还是对于造型基础的理解和运用,工具可以给我们带来方便,提高工作效率,但是不能解决基本功的问题,学生作业质量的提高本质上还是基础在起作用,当然我所说的基础并不仅仅是绘画技能基础,还有审美修养即文化素质的基础,这些隐形的基础可能更关键,行业也正是需要这样的人才的。

16绘画本2  王凡


16绘画本2   何素素


这里选了两种风格的作品,第一张是黑白灰的训练,这张是完成得比较好的,画面层次丰富,空间富有秩序,虽是黑白的但是丝毫不影响画面的丰富性,黑白灰也就是画面的本质,这个解决好了,色彩也会很棒。第二张是上了色的插画作品,数码绘画的技巧掌握得比较熟练,有一定的风格。虽然这两张作品的表面风格不一样,但是本质的造型要素是一样的,画面的主次、层次、空间、质感等等。


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Q:举两件你曾经指导的毕业设计,从作者和班级,设计背景、研究深度、创作技法等专业角度分析一下。

A:这个作品是13级游戏美术专业王详震的毕业作品,获得了第六届湖北省大学生文化创意大赛最佳漫画提名奖,漫画技法非常娴熟,故事也非常有吸引力,达到了出版的级别,绘制方式是数码绘制。


这张作品是14级游戏美术专业万敬文的毕业作品,这个同学平时绘画就比较认真,对这种仙侠风格的游戏专研较深,技法相当成熟,她已经得到了广州游戏公司的Offer。




学生评价:周全老师风趣幽默,在教学过程中能够前瞻性的思维与课程习作相结合,总能给学生新的思维突破,在他的CG绘画授课中,自如自由的使用电脑与绘画技法,着实让我们感叹。绘画这条路有趣但又漫长,有了领路的周全老师,我们一定也会坚持下去。